Fachgebiet Pädagogik

Kurzzusammenfassung des Spiels

Crusader Kings II ist ein Grand Strategy-Spiel, in dem mittelalterliche Verhältnisse simuliert werden. Man übernimmt die Perspektive eines einzelnen Herrschers unter vielen, also nicht die eines uniformen Staates. Die gespielte Figur verfügt über eigene Charaktereigenschaften und Fähigkeiten, wie z.B. Kriegskunst, Verwaltung oder Diplomatie. Man hat dabei die freie Auswahl zwischen Herrschern verschiedener Ränge, wie Grafen, Herzöge, Könige und Kaiser. Die Karte erstreckt sich von Spanien bis anch Indien. Die Startdaten können zwischen 963 und 1453, dem Enddatum des Spiels, ausgewählt werden. Man spielt dabei eine Herrscherfamilie über mehrere Generationen, wobei man stets eine führende Rolle innerhalb der Dynastie einnimmt. Der*die Spieler*in wird dabei mit militärischen, wirtschaftlichen, legislativen, politischen und dynastischen Problemen konfrontiert. Zwei Aspekte sind dabei von besonderer Bedeutung. Für die meisten Aktionen wird eine Währung benötigt, nämlich Gold, Prestige oder Frömmigkeit. Außerdem verfügt jede Figur über einen Wert, der das persönliche Verhältnis zur eignen Spielfigur angibt. Diese Werte beeinflussen die Diplomatie, die nicht zwischen abstrakten Staaten, sondern den Figuren stattfindet. Auch das eigene Reich funktioniert nicht als Kollektiv, sondern als Personenverband. Man muss als Herrscher also stets auf andere Figuten Rücksicht nehmen, ob sie einem selbst nun gleichgestellt, über- oder untergeordnet sind. Zentral ist auch das Fortbestehen der eignen Familie, da das Spiel endet, wenn sie ausstribt oder alle Ländereien verliert. Hierzu muss der*die Spieler*in Ehen arrangieren, Kinder erziehen und die Nachfolge sichern. Geregelt wird dies durhc eine Auswahl an Erbrechten, die man unter bestimmten Bedingungen einführen kann. Dieses Spiel ist sowohl im Einzel- als auch im kooperativen oder kompetitiven Mehrspielermodus spielbar. Das Spielprinzip unterscheidet sich dabeich nicht merklich. Weder im Einzel- noch im Mehrspielermodus gibt es vorgegebene Ziele, sondern diese werden vom Spieler oder der Spielerin selbst erdacht.

Forschung zu Crusader Kings II

Das Erkenntnisinteresse bei der Forschung an Crusader Kings II ist auf den Bereich des historischen Wissenszuwachses ausgerichtet. Dabei steht weniger ereignisgeschichtliches als systemisches und geographisches Wissen im Vordergrund. Die Forschung ist daher auf drei spezifische Lernpotenziale konzentriert: (1) im Bereich der (historischen) Geographie, dem wir durch das stark kartenbezogene Gameplay und die, für die Verhältnisse digitaler Spiele, ungewöhnlich genaue Weltkarte großes Potenzial beimessen. (2) mag das Spiel den Spieler*innen eine Vorstellung mittelalterlicher Herrschaftspraxis vermitteln. Anders als bei den meisten Grand Strategy-Spielen, spielt man nämlich nicht aus der Perspektive eines anonymen Staates, sondern aus der einer spezifischen Person, die in eine Dynastie und einen Lehnsverband eingebunden ist. Es gilt also zu testen, ob diese Spielerperspektive es den Spieler*innen ermöglicht, sich in die stark auf persönlichen Verhältnissen, wie z.B. Ehen oder Lehnsverhältnissen, aufbauenden mittelalterlichen Herrschaftsstrukturen einzufinden. (3) ist zu prüfen, ob die extrem detaillierte Mittelalsterdarstellung von Crusader Kings II den Spieler*innen eine Vorstellung von der Detailfülle und damit auch der Vielfalt der mittelalterlichen Welt vermitteln kann, beispielsweise über die große Heterogenität des Islam. In der Praxis ist die Forschung an Crusader Kings II allerdings bestimmt durch die extrem komplexe und wenig einsteigerfreundliche Natur des Spiels, die Experimente stark erschwert. Die Zielgruppe beschränkt sich daher zunächst auf Geschichtsstudierende der Bachelorstudiengänge, bei denen nicht nur erleichterndes Vorwissen, sondern auch eine gewisse Begeisterung für das Thema erwartet werden kann. Dazu konzipierten wir eine Längsschnittstudie, in der über mehrere Sitzungen Spieler*innen zunächst in das Spiel eingeführt werden und anschließend das Spiel spielen können. Dabei wird sowohl der Wissenszuwachs von Spieler*innen als auch ihr grundlegendes Verständnis vom Mittelalter untersucht. Da der Einstieg in das Spiel kompliziert ist, werden Spieler*innen aktiv durch die Versuchsleitung unterstützt, die selbst über viel Erfahrung mit dem Spiel verfügt.

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