Kurzzusammenfassung des Spiels
Human Resource Machine ist ein Puzzle-Spiel, in dem man einen Angestellten spielt, der mithilfe von wenigen Handlungsmöglichkeiten Aufgaben erfüllen muss. Die Aufgaben sind mathematisch-informatische Probleme. Die Handlungsanweisungen gibt der*die Spielende in Form von programmiertypischen Befehlen, die in der gewählten Reihenfolge von der Angestellten-Spielfigut abgearbeitet werden. Mit voranschreitendem Level (im Spiel Arbeitsjahre) steigt sowohl die Anzahl der zur Verfügung stehenden Befehle als auch die damit einhergehende Komplexität der Aufgaben. Der Spielfokus liegt dabei deutlich auf den Befehlsketten, die übersichtlich und nachvollziehbar dargestellt werden und per drag and drop intuitiv verändert und angepasst werden können. Jeder Level bietet zusätzliche Herausforderungen, in denen es darum geht, eine möglichst effiziente oder aus möglichst wenigen Befehlen bestehende Befehlskette zu erstellen.

Forschung zu Human Resource Machine
Das Forschungsprojekt soll untersuchen, inwieweit das Spiel dazu beitragen kann, das Erlernen von Programmiersprachen zu erleichtern. Die Beherrschung von Informations- und Kommunikationssystemen zählt im digitalen Zeitalter ebenso zu Kulturtechniken wie das Lesen oder Schreiben (Lehrplan Informatik RLP: 5). Die englischen Spielbefehle orientieren sich an echten Programmiersprachen und auch die übergeordneten Spiellevel selbst sind Aufgaben zum algorithmischen Problemlösen. Ein Grundverständnis für Letzteres zu entwickeln ist das Ziel des schulischen Informatikunterrichts (Lehrplan Informatik RLP: 19), weshalb Human Resource Machine auch in Hinsicht auf seine Eignung im schulischen Unterricht überprüft werden soll. Die Proband*innen sollen spielerisch die Grundlagen der Programmiersyntax kennenlernen und anschließend in einer Programmierumgebung vorgegebene Aufgaben lösen. Der Erfolg wird mit einer Kontrollgruppe verglichen, die weder Programmiererfahrungen, noch das Spiel gespielt haben. Im Fokus der Forschung steht daher der Erwerb informatischen Wissens under Übertragbarkeit für das Erlernen von Programmiersprachen.
Lehrplan Informatik Sekundarstufe 1: Wahlfach und Wahlpflichtfach, abgerufen unter https://static.bildung-rp.de/lehrplaene/gymnasium/Informatik_LP-SekI.pdf (26.03.2020)