Researching Digital Games
Projektübersicht
Eltern und Lehrer*innen informieren sich über digitale Spiele vor allem durch die USK und andere Prüfinstitutionen, die allesamt dieselben drei 'pädagogischen' Beurteilungskriterien untersuchen: Multiplayer, Mikrotransaktionen und Gewaltdarstellungen. Wenngleich dies sehr wichtig ist, ist diesen drei Kriterien zur Alterseinstufung gemeinsam, dass sie nur die Gefahren von digitalen Spielen untersuchen. Das Projekt versucht, eine differenzierte Beurteilung digitaler Spiele zu ermöglichen, in denen auch Lernpotenziale in informellen Kontexten untersucht werden. Das Projekt untersucht kommerzielle Spiele für Computer, Konsolen und Smartphones. Den Analysen liegen zwei Leitfragen zugrunde:
1) Was kann beim Spielen gelernt werden?
2) Was sind die Voraussetzungen dafür, dass gelernt werden kann?
Inhaltliche Ziele
Ziel des Projektes ist das Erstellen wissenschaftlich fundierter Lernpotenzialanalysen von digitalen Spielen, um daraus Empfehlungen und Beurteilung für Eltern und Lehrer*innen abzuleiten. Es werden zwei Versionen von Berichten verfasst, die beide auf einer öffentlich und kostenlos zugänglichen Internetplattform publiziert werden sollen. Wissenschaftliche Berichte basieren auf der Analyse unserer eigenen Forschungsdaten sowie der publizierten Fachliteratur und haben die Form von wissenschaftlichen Artikeln. Eltern- und Lehrer*innenberichte werden - unter Verweis auf die wissenschaftliche Berichte - ohne komplizierte Verweise und methodische Ausführungen mehr auf die Lern- und Gefahrenpotentiale der Spiele sowie Anwendungsszenarien für Zuhause und Unterricht fokussiert.
Forschungsdesign
Das Projekt zeichnet sich dadurch aus, dass zu jedem Spiel individuelle Fragestellungen und darauf zugeschnittene Forschungsdesigns entwickelt werden, die sich in aller Regel mixed methods Methodologien zuordnen lassen. Zudem arbeiten wir transdisziplinär und holen Fachkompetenzen aller wissenschaftlichen Disziplinen in die Analyse dazu. Zu diesem Zweck kooperieren wir mit Wissenschaftler*innen aller Fachrichtungen.
Relevanz
Digitale Spiele gelten in Deutschland als Kulturgut (JIM-Studie 2018, S. 55) und werden von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen in ihrer Freizeit gespielt. 2018 besaßen bereits 71% der 12- bis 19- Jährigen einen Computer oder Laptop, 66% eine eigene Spielekonsole und 97% ein eigenes Smartphone (ebd. 2018, S.65, 72). Digitale Spiele sind intuitiv zugängliche Medien, gehen als Teil der Lebenswelt von Heranwachsenden mit intrinsischer Motivation einher und sind "Ermöglichungsraum für Bildungsprozesse" (Tillmann/Weßel 2018, S. 113). Angesichts der dynamischen Veränderungen auf dem Arbeitsmarkt und den dadurch steigenden Anforderungen, mit den Transformationsprozessen unserer Gesellschaft mitzuhalten, steigt die Bedeutung des informellen Lernens stetig. Das Projekt erforscht die Potenziale informellen Lernens in Spielen und versucht diese auch in formellen Lernsettings nutzbar zu machen.
Anknüpfungspunkte und Nachhaltigkeit
Anknüpfungspunkte zur bisherigen Forschung liegen im Bereich der Medienkompetenzforschung, der digitalen Spieleforschung sowie der Erforschung informellen Lernens. Durch die Multimedialität von digitalen Spielen und der steigenden Tendenz zu Crossplay und Streaming-Diensten ist auch die Medienkonvergenzforschung angesprochen. Serious Games hingegen sind nicht Teil des Forschungsprojekts, weil diese nur beim non-formalen oder sogar formalen Lernen zur Anwendung kommen. Durch die Dokumentation und öffentliche Zugänglichkeit der Berichte soll ein gesellschaftlicher Beitrag der erziehungswissenschaftlichen Forschung sowie die Verstetigung der Forschung gesichert werden. Schließlich ist auch die stetige Aktualisierung der Berichte ermöglicht, da sich Spielinhalte durch Updates, Erweiterungen/DLCs verändern können.
Verschmelzung von Forschung und Lehre
Im Projekt engagieren sich ehrenamtlich arbeitende Studierende aus unterschiedlichen Disziplinen (u.a. Pädagogik, Mathematik, Geschichte, Informatik), die Interesse an einer pädagogischen Auseinandersetzung mit digitalen Spielen haben. Darüber hinaus sind regelmäßig studentische Forschungspraktikant*innen im Projekt angegliedert, die sich vor allem auf die empirische Erforschung der Lernpotenziale konzentrieren. Sie erwerben im Praktikum u.a. Kernkompetenzen zur Erstellung von Forschungsdesigns, quantitativen und qualitativen Methoden der Datenerhebung und -auswertung, der Ergebnisdokumentation, der Moderation von Forschungsgruppen und dem wissenschaftlichen Argumentieren und Diskutieren. Die Forschungsergebnisse werden zunächst auf unserer Projektseite publiziert und außerdem in passenden Lehrveranstaltungen integriert (z.B. Medienpädagogik für Lehramt).
Falls Sie Interesse haben, in unserem Projekt mitzuwirken und/oder als Proband*in an unserer Forschung teilzuhaben, kontaktieren Sie bitte Dr. Christian Toth.